딱딱한 몸체에 부드러운 촉감을 - 두 가지 소재를 한 부품으로 만드는 설계

딱딱한 몸체에 부드러운 촉감을 - 두 가지 소재를 한 부품으로 만드는 설계

손에 쥐었을 때 고급스럽다고 느껴지는 제품들을 살펴보면 공통점이 있습니다. 단단한 뼈대와 부드러운 접촉면이 한 몸처럼 이어져 있다는 점입니다. 매끈한 플라스틱 몸체에 자연스럽게 이어지는 말랑한 그립, 금속 프레임을 감싸는 부드러운 테두리처럼, 서로 다른 소재가 경계의 어색함 없이 만나는 제품은 그 자체로 만듦새의 수준을 말해줍니다.

결론을 먼저 말씀드리면, 두 소재로 이루어진 제품의 품질은 소재 각각의 품질이 아니라 "두 소재가 만나는 경계"에서 결정되며, 그 경계를 어떤 방식으로 만들지는 양산 직전이 아니라 시제품을 설계하는 시점에 정해져야 합니다. 이전에 소재를 "고르는" 기준을 다뤘다면, 이번 글은 고른 소재들을 "한 몸으로 결합하는" 방법에 대한 이야기입니다.

서로 다른 질감의 소재가 결합된 기기의 근접 촬영

고급감은 소재 하나의 품질이 아니라 소재와 소재가 만나는 경계의 품질에서 나옵니다.

왜 두 소재가 필요해지는가

두 소재의 결합은 미관을 위한 사치가 아니라 기능적 요구에서 출발하는 경우가 대부분입니다. 손에 쥐고 쓰는 제품은 미끄러지지 않는 그립이 필요하고, 물과 먼지를 막아야 하는 제품은 부드러운 소재가 눌리며 만드는 밀폐가 필요합니다. 버튼의 눌림부를 케이스와 한 몸으로 만들면 이전에 다룬 버튼 주변의 방수 문제가 구조적으로 풀리고, 떨어뜨리기 쉬운 제품의 모서리를 부드러운 소재가 감싸면 완충이 됩니다. 여기에 두 소재의 대비가 만드는 투톤의 인상까지, 기능과 외관의 요구가 겹치는 지점에서 두 소재 설계가 등장합니다.

한 몸으로 만드는 세 가지 방법

따로 만들어 조립하는 방식

부드러운 부품을 별도로 성형해 단단한 몸체에 끼우거나 붙이는 방식입니다. 금형이 각각 단순해 투자 부담이 작고, 시제품과 소량 생산에 적합하며, 부드러운 부품만 교체하는 것도 가능합니다. 대신 두 부품 사이의 틈이 존재하므로 그 틈의 관리가 품질이 됩니다. 사용 중에 그립이 밀리거나 들뜨지 않도록 걸림 구조를 설계하고, 틈으로 이물이 끼지 않도록 경계를 다듬는 것이 이 방식의 핵심 과제입니다.

금형 안에서 한 몸으로 만드는 방식

하나의 금형 공정 안에서 단단한 소재를 먼저 성형하고 이어서 부드러운 소재를 그 위에 성형하는, 이중사출이라 불리는 방식입니다. 두 소재가 성형 과정에서 결합되므로 경계가 매끄럽고 틈이 없으며, 밀리거나 벗겨질 걱정이 근본적으로 줄어듭니다. 대신 금형이 복잡해지고 투자 규모가 커지므로, 충분한 생산 수량이 뒷받침될 때 선택하는 방식입니다. 대량 생산되는 완성도 높은 소비자 제품의 매끄러운 투톤은 대부분 이 방식의 결과입니다.

성형된 몸체 위에 덧씌우는 방식

먼저 만들어진 단단한 부품을 다른 금형에 넣고 그 위에 부드러운 소재를 덧성형하는, 오버몰딩이라 불리는 방식입니다. 한 몸의 결합 품질을 얻으면서도 금형 구성은 이중사출보다 유연해, 두 방식의 중간 지점에 해당합니다. 공구 손잡이나 케이블의 꺾임 방지부처럼 단단한 코어를 부드러운 소재가 감싸는 형태에 널리 쓰입니다. 어느 방식이든 정답은 없으며, 생산 수량, 요구되는 경계 품질, 투자 여력의 세 축이 선택을 정합니다.

두 가지 질감이 어우러진 제품의 근접 촬영

같은 투톤이라도 결합 방식에 따라 금형 수와 단가, 경계의 품질이 달라집니다.

경계에서 결정되는 품질의 항목들

  • "소재의 궁합": 두 소재가 서로 붙는 조합인지가 출발점입니다. 화학적으로 잘 붙지 않는 조합이라면 부드러운 소재가 단단한 몸체를 감아 걸리는 기계적 걸림 구조를 함께 설계해 결합을 보강합니다
  • "경계선의 디자인": 두 소재가 만나는 선은 숨길 수 없으므로, 숨기려 하기보다 제품의 조형 요소로 계획하는 것이 좋습니다. 경계선의 위치와 단차가 곧 디자인입니다
  • "수축의 차이": 두 소재는 성형 후 식으면서 서로 다르게 수축합니다. 이 차이가 휨과 들뜸을 만들 수 있으므로, 공차를 다뤘던 관점 그대로 두 소재의 변형까지 계산에 넣은 치수 설계가 필요합니다
  • "세월의 변화": 부드러운 소재는 시간이 지나며 변색되거나 표면이 변할 수 있습니다. 손에 닿는 부위일수록 노화 특성이 검증된 소재 등급을 쓰고, 수명 기준을 정해 둡니다

시제품의 투톤과 양산의 투톤은 다릅니다

시제품 단계에서는 이 결합을 대개 조립과 접착으로 흉내 냅니다. 출력한 몸체에 별도로 만든 부드러운 부품을 붙여 형태와 촉감을 검증하는 것입니다. 이는 올바른 접근이지만, 한 가지를 기억하셔야 합니다. 시제품의 결합 방식과 양산의 결합 방식이 다르다면, 양산 전환 시점에 경계의 설계를 다시 검토해야 한다는 점입니다. 양산에서 어떤 방식으로 결합할지를 시제품 설계 시점에 미리 정해 두면, 경계선의 형상과 걸림 구조를 처음부터 그 방식에 맞게 그릴 수 있어 전환의 재설계가 줄어듭니다.

️ 실무 팁: 시안의 투톤을 보면 이 질문을 던지십시오

디자인 시안에서 두 소재의 조합을 확인하셨다면, 예쁘다는 감상에 이어 이 질문을 던져 보시기 바랍니다. "이 부드러운 부분은 양산에서 어떤 방식으로 몸체에 붙나요?" 조립인지, 이중사출인지, 덧씌움인지에 따라 금형의 수와 단가, 개발 일정이 달라집니다. 렌더링 속의 투톤은 비용이 없지만, 양산의 투톤은 결합 방식이라는 선택의 결과입니다. 이 질문에 구체적인 답이 있는 시안이 양산까지 살아남는 시안입니다.

판단 기준은 한 문장입니다

"이 두 소재의 경계는 수량과 예산 위에서 어떤 방식으로 만들어지는가." 이 질문에 답이 정해져 있는 제품은 시제품의 촉감이 양산의 촉감으로 그대로 이어지고, 답 없이 진행된 제품은 양산 견적 앞에서 디자인을 되돌리게 됩니다. 촉감은 감성의 영역이지만, 그 촉감을 만드는 것은 결합 방식이라는 공학의 선택입니다.

곡면 몸체에 다른 질감의 받침이 결합된 제품

경계가 아름다운 제품은 설계 단계에서 이미 결합 방식이 정해져 있던 제품입니다.

제언: 촉감의 설계는 소재 선택이 아니라 결합 설계입니다

사용자의 손은 제품의 사양표를 읽지 못하지만 경계의 품질은 정확히 읽어냅니다. 그립이 들뜨지 않는 제품, 경계선이 조형의 일부가 된 제품, 세월이 지나도 촉감이 유지되는 제품은 소재를 잘 골라서가 아니라 결합을 잘 설계해서 만들어집니다. 두 소재의 제품을 구상하고 계시다면, 어떤 소재를 쓸지와 함께 어떻게 한 몸으로 만들지를 같은 테이블에서 결정하시기 바랍니다.


수량과 예산에 맞는 결합 방식부터 경계선 설계까지 함께 검토받고 싶으시다면,
이중 소재 제품 설계 상담 을 통해 촉감과 양산성을 동시에 잡는 설계를 진행해 보시기 바랍니다.

제품개발 방향을 검토 중이신가요?

창업과제 준비, 시제품 제작, 제품개발 범위를 실제 진행 단계에 맞춰 함께 확인해드립니다.

무엇을 도와드릴까요?
네이버 블로그